Emozioak harrapatzenLehen Hezkuntzako ikasleen harreman soziomotorren eta bizipen emozionalaren azterketa harrapaketa jolasean generoaren arabera

  1. Gonzalez Artetxe, Asier
  2. Araña Oiarbide, Alain
  3. Vélaz Lorente, Íñigo
  4. Gil Monreal, Eneko
  5. Los Arcos Larumbe, Asier
Revista:
Tantak: Euskal Herriko Unibertsitateko hezkuntza aldizkaria

ISSN: 0214-9753

Año de publicación: 2023

Volumen: 35

Número: 1

Páginas: 101-124

Tipo: Artículo

DOI: 10.1387/TANTAK.24019 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

Parece ser que los juegos motrices tradicionales son una herramienta pedagógica adecuada para aprender a reconocer y regular las emociones, conocer y disfrutar del legado cultural del que son parte, desarrollar la toma de decisiones del alumnado y construir relaciones positivas y sólidas con los demás. Por estas razones, este estudio evaluó las relaciones sociomotrices y la experiencia emocional del alumnado de Educación Primaria durante el juego de pillar en función del género. Nueve alumnas y 14 alumnos de dos clases de cuarto de Educación Primaria de un mismo colegio público de Navarra jugaron durante diez minutos a una variante desconocida del juego de pillar. Además de registrar las relaciones sociomotrices, el estudio valoró la intensidad de la experiencia emocional, la emoción más intensamente sentida y el motivo de la misma del alumnado mediante la versión en euskera de la escala GES-C. Los resultados mostraron diferencias tanto en la dimensión social como en la emocional en función del género. Los alumnos se adueñaron del rol pillador, es decir, del protagonismo del juego, y sintieron con mayor intensidad las emociones positivas, especialmente la alegría. Por el contrario, el protagonismo de las alumnas fue menor, y sus emociones negativas, especialmente la ira, fueron sentidas con mayor intensidad. El profesorado de Educación Física debería hacerse valer al máximo de la gran variedad de juegos motores disponibles, para lo cual sería provechoso que conociera las relaciones y emociones que surgen en cada juego en función de su lógica interna y su red de comunicación motriz, y tuviese en cuenta la perspectiva de género.

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