¿Es deporte el esport?

  1. Bordes, Pascal 1
  2. Martínez-Santos, Raúl 2
  1. 1 Université Paris Descartes (Paris V), Francia
  2. 2 Universidad del País Vasco, España
Revista:
Límite: revista de filosofía y psicología

ISSN: 0718-1361 0718-5065

Año de publicación: 2020

Número: 15

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Límite: revista de filosofía y psicología

Resumen

Los deportes son una parte importante de los medios empleados en educación física. Por esta razón es imprescindible ser capaces de responder con solvencia a una sencilla pregunta: ¿es el deporte el eSport? Nos proponemos recoger el guante lanzado por el Comité Olímpico Internacional tras auspiciar la inclusión de videojuegos competitivos en el programa oficial de los Juegos del Sureste Asiático de 2019 y recorrer los límites epistemológicos que el eSport parece desdibujar, teniendo como referente aquello que nos distingue y diferencia en educación física: la acción corporal, las conductas motrices. Apoyados en la praxeología motriz, concluimos que en estos videojuegos el órgano de acción-control, el cuerpo humano y sus peculiaridades, queda separado física y materialmente de su efectividad respecto de la pantalla: la motricidad solicitada es de naturaleza sustitutiva, no constitutiva, sometida a una recodificación y digitalización que transforma las interacciones motrices en e-teracciones gráficas entre avatares. Ni los juegos deportivos ni la educación física van a quedar al margen de los imparables avances tecnológicos que nos arrollan, por lo que solo la claridad conceptual nos permitirá controlar y gestionar el impacto pedagógico de este proceso inevitable.

Referencias bibliográficas

  • Amato, E. A. y Weissberg, J.L. (2003). Le corps à l'épreuve de l'interactivité: interface, narrativité, gestualité. En M. Aktypi, S. Lotz y E. Quinz (coord.) Interfaces, Anomalie digital arts, 3 (pp. 41-51). Paris: édition HYX.
  • Amato, A. E. (2012). Communication ludique. Origine et puis sance d'un nouveau média. Hermès, La Revue, 1 (62), 21-26.
  • Bateson, G. (1980). Vers une écologie de l'esprit. Paris: Seuil.
  • Bekaert, M-H. Botte-Lecocq, C. Cabestaing, F. y Rakotomamonjy, A. (2009). Les interfaces Cerveau-Machine pour la palliation du handicap moteur sévère. Sciences et Technologies pour le Handicap, 3 (1), 95-121.
  • Besombes, N. Lech, A. y Collard, L. (2016a). Corps et motricité dans la pratique du jeu vidéo. Revue Corps, 1 (14), 49-57.
  • Besombes, N . (2016b). Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs: du sport au sport électronique. Sciences du jeu [en línea], 5/2016, publicado el 25 de febrero de 2016, consultado el 30 de septiembre de 2016. URL: URL: http://sdj.revues.org/612 .
  • Bordes, P. Collard, L . y Dugas, E. (2007). Vers une science de l'action motrice. Paris: Vuibert.
  • Bordes, P. (2015). Médias et para-sports. La fabrique de l'extrême événementiel. Dans Alexandre Oboeuf (coord.), Sport et médias (p. 169-177). Paris: Hermès, CNRS Éditions.
  • Bordes, P. (2018). De la nature des e-sports et de leur reconnais sance institutionnelle. En N. Besombes et A. Lech (coord.); Sport et jeux vidéo: relations, usages et pratiques. Paris: L'Harmattan.
  • Bordes, P. (2019). E-Sport" et EPS: le point sur les "e". Les dossiers "Enseigner l'EPS", 4, 112-115.
  • Bouldoires, A. (2006). Le jeu vidéo au regard de la corporéité. Communication, Vol. 24/2, 141-148.
  • Chiva-Bartoll, O. Pallarès-Piquer, M. & Isidori, E. (2019). eSports y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógi cas derivadas de la participación corporal. Cultura, ciencia y deporte, 14 (40), 71-79.
  • Clais, J.B. y Roustan, M. (2003). Le jeu vidéo c'est physique: réalité virtuelle et engagement corporel du corps dans la pratique vidéoludique. En M. Roustan (coord.), La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité?" (pp. 35-52). Paris: L'Harmattan .
  • Collard, L . (1998). Sports, enjeux et accidents. Paris: Presses universitaires de France.
  • Conseil d'état (2008). 3 mars, req. N° 308568, recueil Lebon.
  • Conseil de l'Europe (2001). Recommandation N° R (92) 13 REV du Comité des Ministres aux Etats Membres sur le Charte Européenne du Sport Révisée.
  • Crawford, M. B. (2010). Éloge du carburateur. Essai sur le sens et la valeur du travail. Paris: La découverte.
  • Defrance, J. (1994). Les activités physiques et les sports face à l'état. En J.P. Clément, J. Defrance y Chr. Pociello. Sport et pouvoirs au XX e siècle (pp. 33-52). Grenoble: PUG.
  • Defrance, J. (1997). Sociologie du sport. Repères 164, Paris: la Découverte.
  • Dubey, G. (1997). Faire comme si n'est pas faire. En P. Béguin et A. Weill-Fassina (coord.), La simulation en ergonomie: connaître, agir et interagir (pp. 44-60), Toulouse: Octarès.
  • During, B. (1984). Des jeux aux sports: repères et documents en histoire des activités physiques. Vigot.
  • During, B. (1981). La crise des pédagogies corporelles. Paris: Éd. du Scarabée.
  • Gerber, E. W. (1972). Sport and the body. A philosophical symposium. Philadelphia: Lea and Febiger.
  • Gillet, B. (1949). Histoire du sport. Que sais-je? 337. Paris: Presses Universitaires de France.
  • González Molina, A. (2018). El deporte y los videojuegos com petitivos: dos ecosistemas muy diferenciados en la organización y desarrollo. Acción motriz, 21, julio/diciembre.
  • INSERM (2019). Activité physique, prévention et traitement des maladies chroniques. Editions EDP Sciences.
  • Jacob, Fr. (1970). Le hasard et la nécessité. Paris: Gallimard.
  • Kane, D. y Spradley, B. D. (2017). Recognizing ESports as a sport. Sport Journal. Recuperado de http://thesportjournal.org/ article/recognizing-esports-as-a-sport/.
  • Klinkenberger, J. M. (1996). Précis de sémiotique générale. Paris: Le seuil.
  • Koster, R.. (2013). Le jeu vidéo comme manière d'être au monde. Socio-anthropologie de l'expérience vidéo-ludique. (Thèse inédite de doctorat), Paris I, Paris.
  • Le Breton, D. (2015). L'adieu au corps. Paris: Métailié.
  • Loi pour la république numérique (2006). JORF No 0235 du 8 octobre 2016, LOI N° 2016-1321.
  • Louveau, Ch. (2002). Enquête sur les pratiques sportives de Français ; tendances lourdes et problèmes méthodologiques, Dans Les pratiques sportives en France (pp. 135-154). Paris: INSEP.
  • Mauss, M. (1936). Les techniques du corps. Journal de Psychologie, vol. 32, N° 3-4, avril.
  • Mora, PH. et Héas, S. (2003). Joueurs de jeu vidéo à l'E-sportif: vers un professionnalisme florissant de l'élite ? En M. Roustan (coord.) La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité? (pp. 131-146). Paris: L'Harmattan .
  • Moses, D.A, Leonard, M.K, Makin, J.G. y Chang, E.F. (2019). Real-time decoding of question-and-answer speech dialogue using human cortical activity. Nature Communications, 10, 3096.
  • Parlebas, P. (1981). Contribution à un lexique commenté en science de l'action motrice. Paris: INSEP.
  • Parlebas, P. (1992). Le sport, fait social. La Recherche (245), 858-869.
  • Parlebas, P. (1999). Jeux, sports et sociétés. Lexique de prax-éologie motrice. Paris. INSEP.
  • Pato, A. S. y Remilllard, J. D. (2018). eSport: towards a her-meneutic of virtual sport. CCD. Cultura_Ciencia_Deporte,13 (38), 137-145.
  • Peirce, C. S. (2008). El pragmatism. Madrid: Encuentro.
  • Peter, Ch. (2016). Jeux traditionnels et jeux vidéo: vers une réappropriation digitale du patrimoine ludique mondial. En P. Parlebas (coord.) Jeux traditionnels, sports et patrimoine culturel (pp. 249-259). Paris: L'Harmattan .
  • Quéau, Ph. (1993). Le virtuel. Vertus et vertiges. Seyssel: Champ Vallon, INA.
  • Retaux, X. (2003, 75). Présence dans l'environnement: théories et applications au jeu vidéo. En M. Roustan (coord.), La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité? (pp. 69-82). Paris: L'Harmattan .
  • Roustan, M . (2003). Le jeu vidéo fait culture(s). En M. Roustan (coord.), La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité? (pp. 221- 224). Paris: L'Harmattan .
  • Saussure, F. (1972). Cours de linguistique générale. Paris: Bibliothèque scientifique Payot. (1915).
  • Trapero, M. (1971). El campo semántico de la palabra "deporte". Citius, Altius, Fortius, XIII, 149-290.
  • Verchère, R. (2018). Foreword. Violence and conflict in sport and games. Philosophical Journal of Conflict and Violence, Vol. II, N° 2, pp. I-VII,
  • Warnier, J.P. (1999). Construire la culture matérielle. L'homme qui pense avec ses doigts. Paris, PUF.
  • Watzlawick, P. (1978). La réalité de la réalité. Paris: Seuil.
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field; how we "do sport" with networked computer games. Games and Culture: journal of Interactive Media 7 (5), The Autor(s). 349-375.
  • Wittgenstein, L. (1953:1988). Investigaciones filosóficas. Barcelona: Crítica.