Calidad tecnopedagógica del escape room en educación superior

  1. Ainara Romero Andonegui 1
  2. Arantzazu López de la Serna 1
  3. Eneko Tejada Garitano 1
  4. Naiara Bilbao Quintana 1
  1. 1 Universidad del País Vasco, UPV/EHU
Libro:
Innovación y tecnología en contextos educativos
  1. Sánchez Rivas, Enrique
  2. Ruiz Palmero, Julio

Editorial: Universidad de Málaga (UMA)

ISBN: 9788417449933

Año de publicación: 2019

Páginas: 389-398

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

Los escape room educativos incorporan los elementos de los entornos lúdicos de escape para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Facilitan el aprendizaje de los contenidos planteados en los retos, pero además fomentan la motivación, la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento crítico. En esta comunicación se describe el diseño tecnológico y pedagógico, y la puesta en marcha de un escape room educativo en un entorno digital, diseñado para la asignatura Didáctica General en el Grado de Educación Primaria. 4 docentes y 124 estudiantes de primer curso participan en esta experiencia. El escape room consta de 4 salas (pregame room, game room, debriefing room y monitoring room) que contextualizan, guían, plantean retos y dan la oportunidad de reflexionar sobre lo aprendido. La calidad de la experiencia se evalúa a través de la encuesta SEEQ y las reflexiones de los estudiantes