Influencia del acceso y el uso de internet, el móvil y los videojuegos sobre la salud mental y el rendimiento académico de los adolescentes extremeños

  1. García Gil, María Ángeles
Dirigida por:
  1. Fernando Fajardo Bullón Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Extremadura

Fecha de defensa: 04 de noviembre de 2022

Tribunal:
  1. J. Inmaculada Sánchez Casado Presidente/a
  2. Igor Esnaola Etxaniz Secretario/a
  3. Lucía Herrera Torres Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 748473 DIALNET

Resumen

La falta de formación y concienciación sobre el impacto de Internet en el desarrollo social, cognitivo y emocional de los adolescentes puede revertir en un problema de adicción. En consecuencia, el objetivo de esta investigación es analizar la influencia del acceso y del uso de Internet, el móvil y los videojuegos en la salud mental y el rendimiento académico de 1448 estudiantes de Educación Secundaria y Bachillerato de Extremadura. A través de un diseño cuasiexperimental, de carácter transversal y comparativo, se midieron las capacidades y dificultades en salud mental con el Cuestionario Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) (Goodman, 1997). Para determinar el uso problemático de Internet, móvil y videojuegos se utilizaron respectivamente el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con el uso de Internet y Móvil (CERI y CERM respectivamente) (Beranuy et al., 2009) y el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV) (Chamarro et al., 2014). Los resultados confirmaron que el alumnado con mayores puntuaciones en uso problemático de Internet tiene más problemas de salud mental que los alumnos con menores experiencias en este contexto. Además, el rendimiento académico se vio influenciado positivamente por el acceso al ordenador, Internet y móvil; en cambio, un tiempo de conexión diario a Internet de más de 5 horas es perjudicial para el éxito académico. El rendimiento académico en Lengua y Matemáticas es mayor cuanto menor es la dependencia psicológica y evasión hacia el videojuego. Por último, son los chicos los que tienen más experiencias negativas con los videojuegos.