Inteligencia colectiva en los juegos sociales en Facebook. Zynga versus EA Playfishempresas, usuarios, contenidos e interacciones.

  1. Díaz Álvarez, Lluïsa
Dirigida por:
  1. Emilio Fernández Peña Director/a

Universidad de defensa: Universitat Autònoma de Barcelona

Fecha de defensa: 21 de diciembre de 2015

Tribunal:
  1. María José Cantalapiedra González Presidente/a
  2. Virginia Luzón-Fernández Secretario/a
  3. Mercedes del Hoyo Hurtado Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 398053 DIALNET lock_openTDX editor

Resumen

El fenómeno de los juegos sociales en Facebook ha resultado un paradigma de cambio dentro de la industria del videojuego. En este proceso vemos involucrados diversos factores como las empresas, los contenidos, los usuarios y las interacciones producidas entre ellos. Estos elementos están íntimamente relacionados y no podemos entender el proceso sin tener en cuenta las interrelaciones establecidas en el entorno digital. Esta tesis trata precisamente sobre esto: cómo interactúan estos factores para entender en su amplitud las características de esta tipología de videojuegos cuya actividad se desarrolla en las redes sociales. Concretamente se estudia Facebook como plataforma contenedora de esta tipología de contenidos, así como las relaciones que se establecen entre los usuarios como consumidores de ellos. La experiencia del jugador en este entorno no se limita al espacio interior del juego, sino que va más allá, produciéndose una intensa actividad online que deriva al concepto de Inteligencia Colectiva. Comunidades de conocimiento en torno a un eje común: juegos sociales específicos y subtemas relacionados. Esta investigación se centra en una primera instancia en el concepto general de Inteligencia Colectiva aplicada a los juegos sociales desarrollados en Facebook, como introducción al tema. Previamente, en una primera parte de la tesis, se establece el marco teórico con el estudio de los antecedentes: el juego en la historia, su relación con el factor social y posteriormente los rasgos definitorios del contexto donde se producen los juegos sociales online. La denominada Web Social y el protagonismo adquirido por el usuario en ella nos lleva a tratar conceptos como: la democracia en los medios, el efecto fan, el coleccionismo virtual y el nuevo panorama de las empresas del videojuego, con una transformación en los modelos de negocio, así como la expansión de conceptos como la “Gamificación”, trasladando el éxito de las mecánicas de juego a entornos no lúdicos. Esta introducción nos deriva a cómo aparecen los juegos sociales, su convergencia y transmedialidad, para seguidamente entender la importancia que adquiere el usuario en este nuevo modelo de negocio online. En la segunda parte de esta tesis se profundiza en el estudio comparado de dos empresas pioneras: Zynga y EA Playfish y se ejemplifica mediante la selección de determinados juegos. Este análisis en profundidad permite una mayor compresión del objeto de estudio, así como su delimitación. Al mismo tiempo se continúa indagando en el sistema de valores establecidos no solamente por las empresas sino también por los usuarios en la denominada economía virtual con la adquisición de bienes virtuales o “virtual goods”. La tercera parte de la tesis trata sobre el contenido paralelo desarrollado por los jugadores a partir de los juegos y la aplicación de las técnicas de investigación. Las metodologías aplicadas son varias: revisión de la literatura anterior, la netnografía o estudio etnográfico de las comunidades en el ciberespacio, el cual incluye la observación participante para la máxima extracción posible de conocimiento y el análisis de contenido. Por otro lado, se realiza una encuesta a los usuarios, insertada en el blog de la autora sobre juegos sociales con preguntas cerradas y abiertas. Por último, se han llevado a cabo entrevistas en profundidad a empresarios nacionales del sector.