Gamificación, o el arte de convertir la enseñanza en juegoLa importancia del estado de flujo para jugar

  1. Juan Martín-Etxebeste
  2. Imanol Santamaría Goicuria
Libro:
Teknologia berriak eta gaur egungo Hezkuntza joerak
  1. Garay Ruiz, Urtza (ed. lit.)
  2. Tejada Garitano, Eneko (ed. lit.)
  3. Castaño Garrido, Carlos Manuel (ed. lit.)

Editorial: Servicio Editorial = Argitalpen Zerbitzua ; Universidad del País Vasco = Euskal Herriko Unibertsitatea

ISBN: 978-84-9082-650-8

Año de publicación: 2018

Páginas: 148-156

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

El ser humano tiene una predisposición biológica para el aprendizaje mediante el juego. Es su formamás natural y efectiva para ello. El contexto escolar y la presión del currículum dificulta la creación deun contexto lúdico en el que el alumnado disfrute. El aprendizaje, en cambio, se produce y perpetúacuando la experiencia es relevante, emocionante y vívida. El profesorado tiene la oportunidad de crearun contexto en el que el alumnado alcance el estado psicológico de flow en el que la concentración esplena. Cuando este estado se manifiesta el individuo que la experimenta sabe que las metas están claras, conoce las normas que debe seguir y aprender se convierte en una acción. La gamificación puedeser una herramienta útil para el aula, aunque en este trabajo se matiza este concepto para que su usotome el camino lúdico, más que el competitivo. El profesorado puede optar por crear sus propias herramientas de gamificación basadas en los intereses de sus alumnas y alumnos, y su tipología; o puede,también, utilizar herramientas emergentes