Estudio y análisis sobre las posibilidades educativas de la realidad aumentada como herramienta de producción de experiencias formativas por parte del alumnado universitario

  1. Gallego Pérez, Óscar Manuel
Dirigida por:
  1. Verónica Marín Díaz Director/a
  2. Julio Manuel Barroso Osuna Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad de Córdoba (ESP)

Fecha de defensa: 17 de julio de 2018

Tribunal:
  1. Julio Cabero Almenara Presidente/a
  2. Begoña Esther Sampedro Requena Secretario/a
  3. Carlos Manuel Castaño Garrido Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

1. introducción o motivación de la tesis La Realidad Aumentada (RA), tal y como indican Cobo y Moravec (2011, p.105) se podría definir como “la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta”. En esta línea se puede, pues, conceptualizar como el entorno en el que se integran lo real y lo virtual, provocando la construcción de un contexto enriquecido (Cabero y Barroso, 2016a). En consecuencia, la Realidad Aumentada posibilita trabajar con los estudiantes en ambientes virtuales que en el mundo real serían inalcanzables o peligrosos, lo que provoca un aumento en la curiosidad del aprendizaje (Chen, Lee y Ling, 2016; Yilmaz, 2016). Investigaciones de reconocido prestigio como el Informe Horizon (2016) y Cearley (2016), así como diferentes publicaciones (Cabero y Barroso, 2016b; Coimbra, Cardosa y Mateus, 2015), adelantan el impacto y la influencia que la Realidad Aumentada tendrá en el diseño de objetos de aprendizaje tanto en metodologías presenciales como a distancia. En el momento actual, las competencias que los estudiantes necesitan adquirir en su proceso de aprendizaje se encuentran más encaminadas, probablemente, al saber cómo enseñar que el saber qué enseñar. Otros como Yuen, Yaoyuneyong y Johnson (2013) advierten de que los cambios tecnológicos generan en la actualidad nuevos escenarios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, siendo en esta línea donde la Realidad Aumentada permite desarrollar contenidos que abarquen una gran variedad de entornos y circunstancias y que, a la misma vez, amparen a una gran diversidad de alumnado durante su uso (Coimbra, Cardosa y Mateus, 2015). Los pronósticos sobre el uso presente y futuro de la Realidad Aumentada como tecnología, quedan patentes en estudios como los de Reig y Vilchez (2013), Solak y Cakir (2015), o en el último informe Horizon (2017), en el que expertos internacionales identifican a esta como una tecnología emergente que tiene y tendrá un impacto considerable en los procesos de enseñanza-aprendizaje, además de en la investigación. Con la intención de dar respuesta y soluciones a algunas de las preguntas que surgen al plantearnos el uso e integración de la Realidad Aumentada en procesos formativos en Educación Superior, surge el proyecto I+D+i denominado: “Realidad aumentada para aumentar la formación. Diseño, producción y evaluación de programas de realidad aumentada para la formación universitaria. Proyecto RAFODIUN” (EDU2014-5746-P), financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España. La presente investigación se enmarca dentro de dicho proyecto, y concretamente, pretende dar respuesta al objetivo “conocer las posibilidades educativas que permiten que el estudiante se convierta en productor de experiencias formativas apoyadas en RA”. 2.contenido de la investigación Como señalamos con anterioridad, el objetivo principal de esta investigación es “conocer las posibilidades educativas que permiten que el estudiante se convierta en productor de experiencias formativas apoyadas en RA”. De este objetivo principal surgen otros objetivos específicos, a saber: - Determinar el grado de utilidad y valoración de las herramientas de producción de Realidad Aumentada, por parte de los estudiantes del Grado de Pedagogía (Universidad de Sevilla) y Grado Educación Infantil (Universidad de Córdoba) respectivamente. - Conocer la percepción que tiene el alumnado de educación superior de las Universidades de Sevilla (Grado de Pedagogía) y Córdoba (Grado de Educación Infantil) sobre la Realidad Aumentada como herramienta de producción de contenidos educativos. - Determinar las ventajas y limitaciones que tiene la Realidad Aumentada como herramienta de producción de contenidos educativos, a través de la experiencia de dichos estudiantes. - Diseñar un plan de formación mediado por Realidad Aumentada. - Conocer el nivel de satisfacción con respecto al plan formativo presentado a los participantes. Para tales fines, planteamos una investigación de corte mixto (cuantitativo y cualitativo), de estudio de casos múltiple. El uso de una metodología mixta nos ofrece diversos aspectos que pueden ser positivos para nuestra investigación: nos permiten una visión más amplia del fenómeno de estudio; formular el enfoque del problema con mayor precisión y producir datos más variados. La experiencia se desarrolló durante el curso 2015/16, en las Universidades de Sevilla y Córdoba, en el Grado en Pedagogía, Grado en Educación Infantil y Grado en Educación Primaria, donde se desarrolló un plan de formación en el uso de la RA para la creación de objetos de aprendizaje, en el que participaron 233 estudiantes de las asignaturas “Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación Aplicadas a la Educación Infantil”, “Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación”, “Tecnología Educativa” y “Educación mediática y dimensión educativa de las TIC”. Como instrumentos de recogida de datos, utilizamos cinco distintos: un cuestionario para medir el grado de aceptación de los participantes hacia la RA; otro destinado a averiguar el grado de motivación que ejerce la RA en los estudiantes que conforman la muestra; uno de satisfacción mediante el cual evaluar el grado de satisfacción con respecto a la acción formativa en la que participaron; un diario con objeto de recoger los aspectos más positivos y negativos tras cada sesión; y una entrevista final para analizar la visión de los mismos sobre la utilidad de la RA en la educación, desde un punto de vista de consumidor de contenidos pero también de creador de los mismos. La investigación incluye un resumen (capítulo 1), un marco teórico (capítulo 2), un capítulo dedicado a la metodología y diseño de la investigación (capítulo 3), el análisis de los resultados obtenidos (capítulo 4) y la discusión y conclusiones sobre los mismos (capítulo 5). También aportamos las fuentes bibliográficas consultadas, así como los instrumentos empleados para la recogida de datos y algunos trabajos elaborados por los estudiantes (anexos). 3.conclusión Los resultados obtenidos indican que el uso de la RA como herramienta para la creación de objetos de aprendizaje alcanza valores altos en cuanto a motivación, aceptación y satisfacción de los participantes con respecto a dicha tecnología, sin evidencia de diferencias en cuanto a las variables género y experiencia previa en el uso de las TIC. Podemos decir igualmente que los estudiantes consideran que la RA es una tecnología que puede aportar muchos aspectos positivos al ser aplicada en el terreno educativo. Asimismo, se evidencia un alto nivel de satisfacción con la acción formativa recibida, centrada en el aprendizaje por parte de los estudiantes en la creación de objetos mediados por Realidad Aumentada, así como con las aplicaciones utilizadas para tal fin. 4. bibliografía Cabero, J., y Barroso, J. (2016a). Ecosistema de aprendizaje con realidad aumentada: posibilidades educativas. CEF, 5, 141-154. Recuperado de http://tecnologia-ciencia-educacion.com/judima/index.php/TCE/article/view/101 Cabero, J., y Barroso, J. (2016b). The educational possibilities of Augmented Reality. Journal of New Approaches in Educational Research, 5(1), 44-50. Recuperado de http://search.proquest.com/openview/e26c6c2f5468efd3c059aaa6aa1f5b0e/1?pq- origsite=gscholar&cbl=2031847. doi: 10.7821/naer.2016.1.140 Chen, C.H., Lee, I.J., y Lin, L.Y. (2016). Augmented reality-based videomodeling storybook of nonverbal facial cues for children with autism spectrum disorder to improve their perceptions and judgments of facial expressions and emotions. Computers And Human Behaviour, 16, 477-485. Doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.033 Cobo, C. y Moravec, J. (2011). Introducción al aprendizaje invisible: la (r)evolución fuera del aula Reencuentro. Unidad Xochimilco Distrito Federal, 62, 66-81. México: Universidad Autónoma Metropolitana. Coimbra, T., Cardoso, T., y Mateus, A. (2015). Augmented Reality: an Enhancer for Higher Education Students in Math’s learning? 6th International Conference on Software Development and Technologies for Enhancing Accessibility and Fighting Infoexclusion (DSAI 2015). Procedia Computer science, 67, 332-339. Johnson, L., Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., y Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Reig, D., y Vílchez, L.F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y miradas. Madrid: Fundación Telefónica. Recuperado de: http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte _cultura/publicaciones/detalle/182 Solak, E., y Cakır, R. (2015). Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learners’ vocabulary learning. The Journal of Educators Online-JEO, 13(2), 50-72. Yilmaz, R. M. (2016). Educational magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education. Computers in Human Behavior, 54, 240-248. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.040. Yuen, S.C.Y., Yaoyuneyong, G., y Johnson, E. (2013). Augmented reality and education: Applications and potentials. Berlin: Springer Heidelberg.