Appek artekaturiko ondare hezkuntza prozesuen analisia. EAE-ko kasua aztergai

  1. KORTABITARTE EGIDO, AROIA
Dirigida por:
  1. Alex Ibáñez Etxeberria Director/a

Universidad de defensa: Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea

Fecha de defensa: 27 de febrero de 2020

Tribunal:
  1. Francesc Xavier Hernández Cardona Presidente/a
  2. Begoña Molero Otero Secretario/a
  3. María Pilar Rivero Gracia Vocal
Departamento:
  1. Didáctica de las Matemáticas, Ciencias Experimentales y Sociales

Tipo: Tesis

Teseo: 152019 DIALNET lock_openADDI editor

Resumen

Tesi honek gailu mugikorreko software aplikazioek edo appek artekaturiko Ondare Hezkuntza ekimenak aztertzen ditu, EAEko lurraldera zedarrituz. Egunerokotasunaren paisaian txertaturiko euskarri digital hauek hezkuntza prozesuak bideratzeko ahalmena eskaintzen dute, eta horregatik, ezinbestekoa da ikuspuntu pedagogiko batetik martxan jartzen diren ekintzen ebaluazioa egitea. Hala, ondarearen gaia jorratzen duten appek honen interpretazio, komunikazio eta hezkuntza prozesuetarako eskaintzen duten zorua ikertzen du.Ikerketa ebaluatibo deskribatzaile honek, OEPEko metodoari jarraiki, bi fase sekuentzial bereizi ditu. Batetik, eta behin lagina eraturik, lehenengo fase kuantitatiboan, laginaren ikerketa esploratzaile-deskribatzailea egingo da metadatuetan, komunikazio estrategietan, alderdi teknikoetan, hezkuntza prozesuetan eta ondarearen narratiban fokua ipiniz. Horretarako, bost dimentsio nagusi hauek aztertuko dituen, eta antzeko ingurune digitaletara garraiatu daiteken tresna bat sortu da. Lehen ebaluazio honetatik, gai honetako aplikazioek bizi duten egoeraren erradiografia erakutsiko da. Bigarren fasean, kualitatiboa dena, kalitatezko estandar batzuen bahetzez, praktika egokiak azaleratuko dira, eta hauen kasu azterketa eginen da behaketa erabiliaz. Praktika egokiak diren kasu azterketek, app-ondare-hezkuntza osatzen duten trinomioan arrakastara eramaten dituzten elementu eta prozesuak identifikatuko dituzte.Ikerketa deskribatzaileko ondorioei dagokionez, aplikazio gehienak informazio transmisioan oinarrituriko ibilbideak dira, hala ere, jokoek badute nitxo handi bat. Berrikuntza teknikoetan, geolokalizazioa da erabiliena, errealitate areagotuak eta birtualak, teknologia hauen goraldia izan arren, pisu gutxi dute laginean. Erabiltzaileen parte-hartzea behaketara mugatzen da eta eduki kognitiboak dira gehien lantzen direnak, hezkuntza prozesuen artekaritza gutxi topatuz. Ondarearen kontzepzio irekia aurkezten dute gehiengoek, nahiz eta komunikazio akademizistan oinarritu eta ondarean transmisioaren garrantzia gutxik aipatu. Kasu azterketei dagokionez, narrazioaren boterea, helburu didaktiko definituak, ondarearen ikuspuntu holistikoa, alderdi afektiboen lanketa, estrategia ludikoen zentzuzko erabilera, teknologiak ingurune fisikoan egiten duten artekaritza egokia eta euskarri digital hauek eskaintzen dituzten elementuei abantaila ateratzeak (komunikazio kode ezberdinak erabiltzea esaterako), arrakasta faktore bihurtzen dira.------------------------------------------------------------Esta tesis analiza las iniciativas de Educación Patrimonial mediadas por las aplicaciones software o apps de los dispostivos móviles y acotadas a la CAPV. Estos dispositivos móviles, tan presentes en el paisaje cotidiano, ofrecen la oportunidad de ser facilitadoras de procesos educativos, por lo que es necesaria realizar una evaluación de estas acciones desde un punto de vista pedagógico. Así, se investiga las posibilidades que ofrecen las apps que aborden el patrimonio cultural para su interpretación, comunicación y procesos educativos.Esta investigación evaluativa, que sigue el método del OEPE, tiene dos fases secuenciales diferenciadas. Por un lado, y una vez constituida la muestra, en una primera fase cuantitativa, se realizará un estudio exploratorio-descriptivo de la muestra poniendo el foco en los metadatos, las estrategias de comunicación, los aspectos técnicos, los procesos educativos y la narrativa del patrimonio. Para ello, se ha creado una herramienta que analizará estas cinco dimensiones principales y que puede ser transportada a entornos digitales similares. En una segunda fase, que es cualitativa, mediante el cribado de unos estándares de calidad, se seleccionan las buenas prácticas, y se realizará un estudio de caso de las mismas.En cuanto a las conclusiones de la investigación descriptiva, la mayoría de las aplicaciones son itinerarios basados en la transmisión de información, sin embargo, los juegos tienen un gran nicho. En las innovaciones técnicas, la geolocalización es la más utilizada, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a pesar del auge, tienen poco peso en la muestra. La participación de los usuarios se limita a la observación y los contenidos cognitivos son los que más se trabajan. La mayoría presenta una concepción abierta del patrimonio, aunque la mayoría se basa en la comunicación academicista y pocos mencionan la importancia de la transmisión del patrimonio. En cuanto a los estudios de caso, el poder de la narración, los objetivos didácticos definidos, la visión holística del patrimonio, el tratamiento de los aspectos afectivos, el uso racional de las estrategias lúdicas, la adecuada intermediación de la tecnología con el entorno físico y el aprovechamiento de los elementos que ofrecen estos soportes digitales (como el uso de diferentes códigos de comunicación), se convierten en factores de éxito.