Evolucionando terrenos artificiales con programacicón genética automatizada de terrenosevolving Artifiical Terrains with Automatec Genetic Terrain Programing

  1. Frade, Miguel Monteiro da Sousa
Dirigida por:
  1. Francisco Fernández de Vega Director/a
  2. Carlos Cotta Porras Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Extremadura

Fecha de defensa: 23 de noviembre de 2012

Tribunal:
  1. José Antonio Lozano Alonso Presidente/a
  2. Francisco Chávez de la O Secretario/a
  3. Julian Tolgelius Vocal
  4. Antonio José Fernández Leiva Vocal
  5. Leonardo Vanneschi Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 331425 DIALNET

Resumen

La industria del videojuego afronta en la actualidad un gran reto: mantener el coste del desarrollo de los proyectos bajo control a medida que estos crecen y se hacen más complejos. La creación de los contenidos de los juegos, que incluye el modelado de personajes, mapas y niveles, texturas, efectos sonoros, etc, representa una parte fundamental del costo final de producción. Por eso, la industria está cada vez más interesada en la utilización de métodos procedurales de generación automática de contenidos. Sin embargo, crear y afinar los métodos procedurales no es una tarea trivial. En esta memoria, se describe un método procedural basado en Programación Genética, que permite la generación automática de terrenos para videojuegos. Los terrenos presentan características estéticas, y no requieren ningún tipo de parametrización para definir su aspecto. Así, el ahorro de tiempo y la reducción de costes en el proceso de producción es notable. Para conseguir los objetivos, se utiliza Programación Genética de Terrenos. La primera implementación de GTP utilizó Evolución Interactiva, en que la presencia del usuario que guía el proceso evolutivo es imprescindible. A pesar de los buenos resultados, el método está limitado por la fatiga del usuario (común en los métodos interactivos). Para resolver esta cuestión se desarrolla un nuevo modelo de GTP en el que el proceso de búsqueda es completamente automático, y dirigido por una función de aptitudo. La función considera accesibilidad de los terrenos y perímetros de los obstáculos. Los resultados obtenidos se incluyeron como parte de un videojuego real.